domingo, 23 de agosto de 2015

Templarios

       Yoooo. Como os comente en una de mis divagaciones antes de relataros nuestras cesiones, aquí están los Templarios, los cuales creamos Dm y yo como clase jugable en un momento de inspiración (tras pasarme el dragon age 3 xD). Meteré un poco del transfondo que he creado para ellos, cualquiera que siga el blog y le guste la clase es libre de usarlo y/o modificarlo a su gusto.


Rango de parangón: Templario.

        Tras los sucesos ocurridos en Algalonda (lease la continuación de la saga Ugnom), la orden de paladines de Chesnust decidió crear una fuerza de control para los magos y los siervos que invocan, con el fin de prevenir situaciones semejantes en el futuro. Así se creo la orden templaria de Amaria.

        Los templarios son guerreros, paladines y señores de la guerra especializados en la lucha contra lanzadores de conjuros (magos brujos, etc), ajenos (demonios, celestiales y elementales) y no-muertos.

        La clase templario se desbloquea al nivel 10 (siempre y cuando el Master lo permita) aportando:

                  * +1 a fortaleza
                  * +2 a voluntad
                  * +3 PG cada nivel
                  * +2 al cierto y +1 al daño contra lanzadores de hechizos, ajenos y no-muertos.

         A nivel 11 un templario puede realizar el ritual para especializarse contra uno de lo enemigos mencionado anteriormente. Así, se pueden distinguir esencialmente 4 tipos de templarios.

Templario blanco.

       Los templarios blancos son lo más numerosos de la orden, son la base para todo templario que quiera especializarse y su habilidades son obtenidas por todos los templarios, independientemente de si se especializan o no, sus habilidades pueden usarse contra todo enemigo.

Habilidades:

             *Nivel 11 (Pasiva): Defensa Templaria: El entrenamiento como templario permite defenderse ante cualquier amenaza. Los templarios obtienen un +1 a toda las defensas.

             *Nivel 11 (Activa): Fuego Justiciero (De encuentro): El templario lanza un fuego condenador que inflige daño a su objetivo. Inflige 2A + Int + Sab al objetivo enemigo y un daño igual a su Int + Sab a los enemigos adyacentes al objetivo.
                          Mejoras:  *A nivel 13. El Fuego Justiciero aturde a todos los afectados si no pasan una prueba de fortaleza (D20 + Sab + 1/2Nivel vs Fortaleza del enemigo) hasta salvación..
                                         *A nivel 16. El Fuego Justiciero realiza un 200% de daño (4A + Int x 2 + Sab x 2).

             *Nivel 16 (Activa): Determinación inquebrantable (A voluntad): El aprendizaje como templario permite ayudar e inspirar a los demás. Suma 4 a todas las defensas a si mismo o a un aliado pero no puede realizar más acciones. Recarga: Tirando 1d6 sacar 5 o 6.
                          Mejoras: *A nivel 20. Determinación inquebrantable crea un aura de 4 casillas alrededor del templario que aumenta las defensas de este y los aliados en el rango de acción.

Templario Azul.

      Los templario azules fueron la idea original de la orden. Es un luchador especializado en el combate contra todo lanzador de conjuros.

      Para convertirse en templario azul hace falta que tres lanzadores de conjuros poderosos (especializaciones distintas) realicen un ritual mediante el cual cristalicen su magia para que el templario las consuma.

     Como templario azul se obtiene un +1 al acierto y +2 al daño extra contra los lanzadores de conjuros.

Habilidades:

             *Nivel 11 (Pasiva): Golpe íntegro: Cada golpe del templario busca dejar indefenso al lanzador de conjuros. Con cada golpe de su arma, el templario tiene una probabilidad del 30% de silenciar a un lanzador de conjuros hasta salvación.

             *Nivel 11 (Pasiva): Anulación: El templario azul lucha contra la magia, por ende sabe defenderse de ella. Recibe solo un 50% del daño de hechizos.

             *Nivel 11 (Activa): Purificar (De encuentro): El templario es capaz de disipar la magia. Purga todo beneficio mágico del área de acción (Estallido en 5, se puede dar fuego amigo).
                          Mejoras: *A nivel 13. Purificar aumenta su radio de acción a 7.
                                         *A nivel 16. Purificar silencia a los lanzadores de hechizos afectados durante 1d4.

             *Nivel 12 (Activa): Silenciar (De encuentro): El templario anula la magia de sus enemigos. Silencia a un lanzador de hechizos objetivo durante 1d4.
                          Mejoras: *A nivel 16. Silenciar se prolonga a 1d4 +Int o Sab en función del más alto.

             *Nivel 16 (Pasiva): Fortaleza Mental: Tras años de entrenamiento el templario obtiene una voluntad férrea. Obtiene un +4 a Vol y Ref.

             *Nivel 20 (Activa): Reflejar hechizo (Diaria): El templario a aprendido a pagar a sus atacantes con la misma moneda. Durante 1d4 el templario refleja todo hechizo entrante hacia su fuente.
                          Mejoras: *A nivel 22. El templario crea un aura que proporciona reflejo de hechizos a todo sus aliados en un radio de 4 casillas.
                                        *A nivel 25. Reflejo de hechizo se extiende a 1d4 + Int o Sab en función del más alto.

Templario Rojo.

       Dada la creación de los templarios azules, los lanzadores de conjuros empezaron a recurrir cada vez más a la invocación de ajenos para luchar. Por ello se creó a los templarios rojos como contramedida.

       Para ser un templario rojo, se requiere de la esencia de de un demonio, un celestial y un elemental, para el ritual de especialización.

      Como templario rojo se obtiene un +1 al acierto y +2 extra contra los ajenos.

Habilidades:

             *Nivel 11 (Pasiva): Voluntad mortal: Los templarios luchan con la determinación de destruir al enemigo. Todos los ataques con arma del templario tiene una probabilidad del 30% de debilitar al ajeno objetivo hasta salvación. Al estar debilitado, el ajeno recibe un 200% de daño desde todas las fuentes.

             *Nivel 11 (Pasiva): Campeón de los justos: Los templarios rojos inspiran a sus aliados al luchar contra ajenos. El templario fortalece a sus aliado en un área de 10 casillas aportándoles 3 + Fue o Con, en función del más alto, de daño contra los ajenos.

             *Nivel 11 (Activa): Espadas benditas (A voluntad, menor): El templario sabe como luchar contra los ajenos, y enseña mediante el ejemplo. El templario otorga un +5 al acierto contra ajenos a todos los aliados en un radio de 10 casillas durante su próximo turno. Tirando 1d6 sacar 5 o 6.
                          Mejoras: *A nivel 16. La recarga de espadas benditas cambia: Tirando 1d6 sacar 4,  5 o 6
             *Nivel 12 (Activa): Cólera del cielo (De encuentro): El templario invoca una columna de luz en un punto para atacar. La columna de luz aturde durante 1d4 y daña a todos los ajenos 4A en el radio de acción (estallido en 3).
                          Mejoras: *A nivel 16. El aturdimiento de la cólera del cielo aumenta a 1d4 + Int o Sab en función del más alto.
                                         *A nivel 20. El daño de cólera del cielo aumenta a 8A.

             *Nivel 16 (Pasiva): Fortaleza elemental: Tanto luchar contra criaturas de otros planos endurece a los templarios. Ganan un +2 a todas las defensas.

             *Nivel 20 (Activa): Expulsar ajeno (Diaria): Años de lucha y estudio de los ajenos ha permitido a los templarios rojos conocer sus puntos débiles. El templario expulsa a un ajeno hacia su plano (no hace falta tirada, simplemente lo expulsa, a menos claro este que sea un super mega ajeno ultra tocho que el master haya puesto en plan jefe).
                          Mejoras: *A nivel 22. Expulsar ajeno debilita a todos los ajenos adyacentes al expulsados hasta salvación.
                                         *A nivel 25. Expulsar ajeno además de debilitar reduce los PG de los adyacentes a 1/2 de sus PG actuales.

Templario Negro.

       Para cubrir todos los frentes, los templarios también se especializaron contra los no-muertos, anticipándose a una posible proliferación de la nigromancia.

       Para ser un templario negro hace falta la esenia de un no-muerto poderoso (liche o caballero de la muerte), esencia divina y su propia esencia como mortal para su ritual.

       Ser templario negro otorga un +1 al acierto y +2 al daño contra no-muertos.

Habilidades:

             *Nivel 11 (Pasiva): No hay oscuridad: Poseer la esencia de un no-muerto aporta resistencia a los templarios ante estos. Recibe solo un 50% del daño que le realicen los no-muertos, a excepción de los liches pues estos usan hechizos normales.

             *Nivel 11 (Pasiva): El último sacrificio: Los templarios negros saben muy bien que seguramente no lleguen a viejos. Si los PG del templario llegan a cero, cura a todos sus aliados en un radio de 10 casilla un 50% de sus PG totales.

             *Nivel 11 (Activa): Purga (De encuentro): Los templarios negros están dedicados a luchar contra los no-muertos donde quiera que estén. El templario lanza un estallido (estallido en 5) en el que causa 1A + Int o Sab en función del más alto, a todo no-muerto afectadoss.
                          Mejoras: *A nivel 16. Purga pasa a 3A + Int o Sab.

             *Nivel 12 (Activa): Espadas benditas (A voluntad, menor): El templario sabe como luchar contra los no-muertos, y enseña mediante el ejemplo. El templario otorga un +5 de acierto contra no-muertos a todos los aliados en un radio de 10 casillas durante su próximo turno. Recarga: Tirando 1d6 sacar 5 o 6.
                          Mejoras: *A nivel 13. Espadas benditas también aporta crítico elevado.
                                         *A nivel 16. La recarga de espadas benditas cambia: Tirando 1d6 sacar 4, 5 o 6
                                         *A nivel 20. Espadas benditas también aporta crítico muy elevado.

             *Nivel 16 (Pasiva): Fortaleza exánime: La corrupción del templario le otorga la fortaleza de un no-muerto. Gana +4 a CA y For e inmunidad a cualquier incapacidad mental.

             *Nivel 20 (Activa): Exorcismo (Diaria): Apelando a su poder divino, el templario mata a todo no-muerto en el área de efecto que no supere una prueba de voluntad (estallido en 5). Aquellos que la superen recibiran 3A + Int +Sab de daño.
                          Mejoras: *A nivel 22. Exorcismo además aturde durante 1d4.
                                         *A nivel 25. Una vez realizado el daño del exorcismo, los no-muertos restantes se debilitan perdiendo 1/2 de sus PG actuales.

      No se si os gustan o no las habilidades, pero un punto importante que creo que hay que señalar es que las habilidades de templario o tienen pifia o tienen crítico, porque siempre aciertan. Decidí meterlas así pues (a parte de que mi giro de muñeca es una mierda y nunca acierto un golpe) cada especialización tiene solo uno o dos ataques propios con los que herir a sus enemigo, por no decir que están especializados contra esos enemigos y nada más, y para fallar golpes y sufrir los dados, ya esta la clase con la que os hagáis el personaje. Una vez más recuerdo que si a alguien no le convence es libre de adaptarlas como prefiera.



Destino épico: Gran templario.

       Los templarios más veteranos pueden optar por un destino épico propio. Por ende lo prerequisitos para este destino épico son ser templario especializado de nivel 21.

      Los grandes templarios, son templarios veteranos que han dominado prácticamente todas sus habilidades.

Habilidades:

             *Nivel 21 (Pasiva): Temple: Años de dedicación han elevado la defensas del templario. Gana un +2 a todas la defensas.

             *Nivel 26 (Activa): Grito templario (Diaria): El gran templario es una figura imponente e inspiradora. El templario grita inspirando a sus aliados, en un radio de 20 casillas, para que obtengan sus bonificadores de ataque como templario.

             *Nivel 30 (Pasiva): Doble especialización: Ser un experto en su área da mucho tiempo libre. El gran templario puede adquirir otra especialización, aparte de la suya propia.



     Bueno, estas serían las habilidades que le he puesto a los templarios. Para haceros una idea de que aspecto tienen (doy por hecho que tras leer la descripción que intente darles en el rol no lo habréis logrado, como el Viajero que habiéndole dado la descripción fue y se imagino a un tipo con una cruz roja en el pecho...), si no habéis jugado a ningún dragón age aquí va una foto.

Templario y Gran templario.

        Tengo que señalar, que aunque la armadura sería así, no la llevarían igual (lo dibujaría yo, pero la última ves que intente hacer un circulo me salio un romboide). Se diferenciaran en los colores que llevan, llevando los acabados del color de su especialización y el dibujo de la túnica iría sobre un fondo blanco siendo: Un circulo con una torre para los azules, tres espirales de diferente color para los rojos y una mascara rota para los negros. Y al portar una doble especialización se llevaría dos símbolo, estando encima el de la especialización original.

       Bueno, esa sería la clase parangón con destino épico que he adaptado para mis aventuras de D&D. Si alguno tiene algo parecido y ha estado tan chalado como para subirlo a un blog, la verdad, me encantaría verlo así que si quiere compartir, un enlace en los comentarios sera de agradecer :).

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