miércoles, 31 de diciembre de 2014

Feliz año bla bla bla

Bueno, es un tópico pero me gustaría desear a nuestros (probablemente inexistentes) lectores un feliz 2015 y que se lo pasen muy bien. Reconozco que mi inocentada resultó un tanto de mal gusto (¡¿como voy a dejar esto, que me da la vida?!). Mientras podamos, seguiremos jugando y publicando en esta página, y probablemente comience una nueva sección similar y diferente a las historias de Zukeninzak, "Consejos de un Viajero".

Pues poco mas puedo decir. Que no se os atraganten las uvas y que si bebéis no conduzcáis.
¿Alguna pregunta, lectores? (Ráfaga de viento y matojo de hierba seca rodando).
P.D. Intentaré que esto pase a ser "Cincodmycincoroleros".
P.D.2. Cassiopea, lo estás deseando.

domingo, 28 de diciembre de 2014

Mirad, lo dejo

Se que llevamos poco tiempo con este blog, pero la verdad es que no puedo callármelo mas. Los problemas de coordinación que tenemos en el grupo, mi incapacidad para cumplir las espectativas como anotador y las puñetas que estuve recibiendo en la última partida me han agotado. Así que sintiéndolo mucho voy a tener que dejar el grupo, y en unos días este blog pasará a ser "dosdmycuatroroleros". Tenía pensado dejar el rol y, no se, tal vez hacerme político o meterme cocaína.

Con cariño, vuestro Mago de feria :(

jueves, 25 de diciembre de 2014

Zuk el diplomático

 Bueno, acabo de acordarme de otra de mis anécdotas, veréis siempre me he considerado un gnomo que apela a la palabra antes que saltar, maza en mano, contra alguien, pero a veces mis dotes diplomáticas no dan para tanto.

 Hace algún tiempo, estando de visita en la ciudad mercantil de Theremar, uno de sus príncipes mercaderes me pidió que hiciera de intermediario en cuestiones comerciales con otra de las familias, cuya representante resulto ser la suegra del príncipe.....
 Dado que no tenía nada mejor que hacer, excepto soltar el sermón en la parroquia de la catedral, acepté..... ¿¡Porqué aceptaría!?
 Bueno, no sabría contaros que pasó exactamente allí dentro, pero acabo con la suegra estampada en una pared, el príncipe muriéndose de risa y yo poniendo pies en polvorosa con todo el condenado cuerpo de guardias pisándome los talones.

 No se si habréis captado la moraleja, ¡PERO YO SI!, desde entonces nunca me meto en asuntos familiares, sobre todo si incluyen a la suegra de alguien.

Porque no has de ser aventurero

 Buenas, en una ocasión, precisamente una tarde muy tranquila en una taberna cuyo nombre no consigo recordar, mientras disfrutaba una deliciosa hidromiel hecha de jarabe de manzana. ¡No me miréis así! ¡Estaba deliciosa! ¿Por donde iba? A si, la hidromiel.... no, eso no era, que me pongo a divagar. Bueno, el caso es que un mozalbete se me acerco interrumpiendo mi momento de descanso tras un duro sermón en la parroquia local para pedirme consejo sobre como ser un aventurero. Hacedme un favor y haced como si fuerais el joven:

 Joven: Buenos días señor clérigo, ¿es usted Zukeninzak Devkir?¿el clérigo aventurero?

 Yo: Si, en efecto, lo soy, pero no pienso firmarte ningún autógrafo ni comparte nada.

 Joven: ¿Cómo? ¡NO, NO! No es eso, vera señor mi sueño es convertirme en un aventurero famoso como usted o alguno de los compañeros que ha tenido y me gustaría pedirle consejo sobre cual sería la forma más rápida de conseguirlo.

Tras examinar al chico, que hay que denotar que era muy escuálido, incluso para un humano:

 Yo: ...... Mira chico te voy a ser sincero, lo mejor que puedes hacer es volver a tu casa, dedicarte a lo que quiera que se dedique tu familia, tener hijos y en general ser feliz. A menos claro que quieras morir joven, virgen, pobre o las tres cosas a la vez.

Joven: ¡Señor! ¡Eso es sumamente insultante!

 Yo: Calma, calma, déjame que me explique. Veras, no era por menospreciarte, pero la vida de un aventurero es muy dura, y raramente uno obtiene beneficios. Básicamente uno empieza como tu, con toda la buena voluntad del mundo, buscando hacer del mundo un lugar mejor, de si mismo un hombre, mujer o lo que mas le guste, o simplemente llenarse los bolsillos.
 El caso es que empiezas, vas a cualquier ciudad, te presentas ante el puesto de guardia, alcaldía, castillo,...... realmente hay muchos sitios donde buscar suerte, en cualquier caso, como acabas de empezar coges algo relativamente sencillo, como matar al monstruo local que se ha cobrado la vida de un tercio del pueblo, si dicho monstruo no te come, cosa que rara vez no pasa, ganas algo de fama, y así te dan más trabajo, y tras unos meses de trabajar duramente sol a sol, arriesgando la vida de vez en cuando, cuando haces recuento eres más pobre que cuando empesaste.
 Aún así tu no pierdes la esperanza, asique decides probar con trabajos mejor recompensados, y por ende más difíciles, por lo que te presentas ante el gran señor: cuando termines te pago y le pides una misión. Y el muy hijo de su....., ejem, el gran señor te pide que destruyas un ejercito rival, mates a un dragón, un semidiós, ganes a su suegra una discusión, o cualquier cosa técnicamente imposible.
 Así pues tu te pones manos a la obra ya sea porque te a gustado el reto, estas loco, te lo exige tu orgullo, eres tonto de remate o simplemente estas mas pelado que un elfo a la hora de jugar a las cartas y vas a cumplir tu misión, planificas, entrenas, conspiras, pides ayuda, te apalean....... no necesariamente en ese orden.... pero al final, después de 50 años lo consigues. Así puedes sentir la fama, las riquezas, y todo lo que estas por ganar, pero en cuanto llegas a pedir la recompensa ya no queda nadie para pagarte, eso contando con que se acuerden de ti......
 Así que esto es lo que significa ser un aventurero joven....... ¿¡Dónde diablo se ha metido!?

 Posadero: Se largo hace un rato a intentar matar al oso local que se ha comido a casi todo el ganado.

 Yo: .......Estos humanos nunca escuchan hasta el final....

 Dos días más tarde encontré los restos del joven en el estomago del oso después de matarlo, era eso o dar otro sermón.

martes, 23 de diciembre de 2014

Mapa Ugnom

    Como ya dije voy a subir los mapas de la saga ugnom y hoy os mostrare el mapa de esta pintoresca ciudad gnómica, el mapa se divide en tres zonas puerto, catedral y centro.

Zona del Puerto
   En la zona del puerto nos encontramos terrenos de plantación, el atracadero, la carpintería naval y la tienda de armas "El equipo".

Zona Centro
   En el centro de Ugnom esta la plaza central con la fuente de Garl en el centro, la mansión del alcalde al norte, la tienda de ropa "La Rueca Durmiente" al noreste junto a la joyería "El ojo de Zuk", la taberna "Humo gnómico" al noroeste, el camino a la zona residencial al oeste, el burdel "La gnoma rosa"  al suroeste, el camino a la capilla al sur, la tienda "todo de todo" al sureste junto al restaurante "Comida de la abuela" y el camino al puerto al este.

Zona de la Catedral
   En esta zona se encuentra el Cementerio al sur tras la iglesia de Garl, y cuatro capillas en una plaza simple, de izquierda a derecha las capillas honran a Melora, Pelor, Bahamut y Muradin.

lunes, 22 de diciembre de 2014

Saga Ugnom Segunda Sesión

Día 2  ( Después del naufragio en la playa del faro )
                El guerrero, que respondía al nombre de Wolf, despierta sobre la arena pesadamente. Próximo a él, se encuentra Dónovan, el paladín oscuro, restos de naufragio flotan sobre la orilla cerca de ellos.
                Wolf pincha a Dónovan con una flecha, este se despierta gruñendo y escudriña su alrededor viendo un faro junto a la costa. El faro es blanco de unos quince metros de altura con un edificio de un color gris oscuro de una sola planta.
                Dónovan se incorpora y camina hacia el faro tambaleándose. Wolf se da cuenta que ha perdido sus cosas en el mar y probablemente Dónovan también. El guerrero comienza a buscar entre los restos del naufragio encontrando una clava y un pequeño escudo que pareciera más bien un trozo de madera. Dónovan también intenta encontrar algo que pueda serle de utilidad mientras sigue con dificultad su camino hacia el faro.
                Cuando ambos llegan al faro ven a una niña humana llorando y ésta se asusta al ver a Wolf. Dónovan aparta a Wolf a un lado y le pregunta a la niña:
  • ¿Hay algún adulto por aquí?
  • Sólo Munsh. – Responde la niña.
  • ¿Dónde está ese Munsh? – Vuelve a preguntar Dónovan.
  • Hace dos días se fue a negociar a la vieja mina y no ha vuelto desde entonces.-  Responde la niña entre sollozos.
  • ¿Y dónde se encuentra esa mina? – Dónovan mira a Wolf con desagrado.
  • Siguiendo la playa hacia el norte. – Levanta una mano la niña y señala con el dedo hacia donde deben caminar los extranjeros.
                Dónovan entra en el edificio anexo, que resulta ser una herrería y toma prestada una espada corta.
                Dónovan da unos pasos en dirección a la vieja mina siguiendo las indicaciones de la niña. Wolf toma en brazos a la niña con intención de que ella también les acompañe pero ésta grita y patalea.
  • Suéltala. – Dice Dónovan esforzándose por parecer tranquilo.
                Wolf suelta a la niña depositándola suavemente sobre el suelo.
  • Pequeña, ve a ponerte a salvo en el faro. – Termina Dónovan.
                La niña corre dentro del faro con una enigmática sonrisa.

(COSTA DE UGNOM)
                Cuando despierta el capitán, la tiflin continuaba remando agotada, éste sonríe al divisar de lejos el atracadero.
  • ¿Le doy el relevo? – Pregunta el capitán.
  • No. – Responde la tiflin con brusquedad.
                El capitán toma un par de remos y comienza a remar erráticamente.
  • Estáis remando al revés. – Dice la tiflin con resignación.
  • ¡Oh, es verdad! – Se da la vuelta y sigue remando sin perder su buen humor.
                Una vez en el puerto, el capitán habla con el guarda mientras la tiflin los observa desde lejos con curiosidad.
  • ¿A qué habéis venido aquí? – Pregunta el capitán mientras volvía sobre sus pasos caminando hacia la tiflin.
  • Deseo conocer la cultura gnómica. – Responde ella con una sonrisa que le iluminaba toda la cara.
  • Bueno, venid conmigo a ver al alcalde y por favor, seguidme el juego. – Dice el capitán un poco distraído.
                La tiflin camina tras el capitán y cruzan cerca de unos campos de plantaciones desconocidas para ella.
§  ¿Qué hay plantado en esos campos? – Pregunta la tiflin extrañada.
§  Hierba gnómica, un potente sedante, antes se plantaba trigo y maíz. – Responde el capitán.
§  Quiero probarla. – Dice la tiflin con sinceridad.
                Ambos siguen un camino que lleva a la plaza de la ciudad. En el centro de la plaza se alza una gran estatua de Garl aparentemente de oro macizo y en cuya base se puede ver una fuente.
§  ¿A quién está dedicada esta imponente estatua? – Se dirige la tiflin al capitán.
§  A Garl, un dios menor. Mirad esas gentes dejando caer monedas dentro de la fuente, esos gnomos esperan que Garl escuche sus anhelos y sus deseos. – Responde el capitán.
                Caminan hacia la casa que hay al norte, mide unos seis metros de altura y cuatro metros es lo que mide de alto el muro que forman los setos que bordean la casa y el jardín. El camino en cambio se encuentra bordeado por setos de unos dos metros de altura.
§  ¡Señor Graldel! – El capitán llama a gritos a alguien.
§  ¡Aquí detrás del seto! – Al momento se escucha una voz chillona e irritada respondiendo a la llamada del capitán.
                Sobre una escalera de dos metros, se encuentra armado con unas tijeras, casi tan grandes como él, un curioso gnomo que podaba el seto.
                Tras el seto la tiflin ve a un gnomo extremadamente delgado con traje, corbata y bombín. Su cabello, probablemente antes oscuro, está casi completamente blanco. Él la observa irritado con unos profundos ojos negros. Es destacable su pequeña altura. 
                El gnomo baja de un salto la escalera y cuando llega al suelo, 0’80 metros de gnomo con una densa barba hasta la rodilla, se acerca al capitán.
§  ¿Otro barco? ¿Otro barco? ¿Has hundido otro barco? – Grita el pequeño y curioso gnomo.
§  Es que había un kraken. Responde el capitán.
§  ¿Un kraken? ¿Un kraken? ¡Van veinte barcos por los kraken! ¡¡Y todos los has volado tú!! Tu tripulación me lo ha contado todo. -  Grita el pequeño gnomo una vez más.
§  Bueno, he traído a los aventureros que había pedido, señor. Esta señorita de aquí es una gran bruja, venía junto con un ejército de cien hombres pero todos se ahogaron el naufragio. – Mira el capitán orgulloso a la tiflin.
§  ¿Tú, una gran bruja? No creo que puedas con la rata gnómica que hay en mi jardín. – El alcalde señala con el dedo a la tiflin como si quisiera acercar más y más su dedo a su cara, tras acercarse a ella y examinarla rápidamente.
                El alcalde se va y despotrica sobre todo alejándose de ellos.
§  … y que seamos hermanos. … - Se rasca la cabeza el capitán con una mano hablando en voz baja y de espaldas a la tiflin.
§  ¿Sois hermanos? – Mira sorprendida la tiflin al capitán.
§  Sí, sí, aunque es un secreto. ¡¡¡Si se entera de lo que he dicho, dormiremos los dos en las mazmorras de por vida!!! – Se gira el capitán hacia ella algo más tranquilo. – Si necesitáis algo, estaré en la taberna El Cuervo Dormido – tras una pausa el capitán se repone de su sobresalto e indica a la tiflin dónde podrá encontrarlo más adelante.
                El capitán se marcha y la tiflin queda sola en aquel jardín.

(ZONA DESCONOCIDA. PLAYA TRASGA)
                Thomas despierta colgando cabeza abajo, mientras observa que un trasgo revuelve entre sus cosas. El trasgo tira un libro de rituales a una pequeña hoguera y observa cómo poco a poco se va consumiendo por las llamas. Thomas también puede ver cómo se reduce su preciado libro a cenizas y grita desesperado.
·         (Palabras trasgas) – El trasgo se acerca hablando en trasgo.
                Viendo que el humano no parece entender sus palabras, pasa a hablar en otro idioma usando la lengua gnómica.
·         El trasgo le dice al mago Tú tienes buen aspecto, Dirki tendrá un buen festín contigo. 
·         ¡No! ¡No soy nada saludable! Soy todo grasa. – Grita Thomas.
           Calla, o Dirki llamar hermanos. - Manda Dirki mientras examina al obeso humano, que empieza a toser fuertemente - Pero tienes razón, tú no parecer sano. Dirki tener idea, tu ayudar a Dirki y Dirki no comerte.
                Vale, si acepto - Acepta el mago desesperado - ¿Que debo hacer?
                Un bicho a entrado en la tienda de Dirki, tu limpiar la tienda de Dirki y Dirki ayudarte.
                Dirki desata a Thomas y lo guía en camino a una cueva con una doble puerta circular. Dirki le tiende una llave  a Thomas.
·             Adelante, limpiad la tienda. – Dice Dirki con una sonrisa después de entregar la llave al mago.
                Thomas entra con miedo a la tienda, no viendo nada decide usar un hechizo de luz, y descubre un animal del tamaño de un trasgo de color rojo con la panza blanca, cuatro alas, seis patas y un pico ensangrentado que consigue identificar como: ‘Estirge’. Él puede ver que está herida y se acerca para tratar de ayudarla. Al acercarse, la Estirge lo ataca y Thomas la convierte en picadillo, usando nube de dagas.
                Dirki percibe que dentro de su tienda todo es silencio y decide entrar. 
·         Pensaba que morirías tú, ¡bien! Ya tengo carne que vender. – Dirki entra, le tiende un anillo a Thomas que este guarda, y continúa. – Bueno, esta es la zona norte de Ugnom, seguramente tú querías llegar a la zona gnómica y Dirki puede llevarte a la zona gnómica, pero, ¿qué puedes ofrecer tú a Dirki a cambio de llevarte allí?
                Thomas busca en el interior de sus bolsillos y algo parece encontrar en ellos. Observa su propia mano y se la tiende a Dirki ofreciéndole dos monedas de oro, todo lo que posee. Dirki coge las monedas y las muerde para acto seguido guardarlas en su saquito.  
·         Mi llave. – Dice con seguridad Dirki reclamando algo que es suyo mientras extiende su mano hacia Thomas.
                Thomas le devuelve al Trasgo aquel objeto alargado y oxidado con el que pudo abrir la puerta doble de la cueva. Tras esto, Dirki cierra la puerta desde dentro y una vez que han entrado ambos en la cueva, el trasgo abre un nuevo camino y sale corriendo por él; Thomas intenta no quedarse atrás y le sigue.

(EN LA VIEJA MINA)
                Dónovan y Wolf llegan a la vieja mina, alzan la voz pronunciando el nombre de Munsh, y pueden oír picos contra la pared de la mina, deduciendo que hay gente trabajando en su interior. Descubren que son unos kobolds los que se encuentran minando en su interior y al oír sus voces comienzan a amenazar a los recién llegados usando un idioma que ninguno de los dos puede entender. Dónovan se lleva una mano al cinto y Wolf también se coloca en posición de guardia.
·         ¡¡¡¡¡INTRUSOS!!!!! ¡Intrusos! ¿Qué hacéis aquí? – En ese momento, uno de los kobolds empieza a hablar en común.
·         Estamos buscando a Munsh.  – Responde Dónovan.
·         Munsh estar reunido con jefe, tú no poder molestar. Informa uno de los kobolds.
·         ¿Dónde están reunidos? – Vuelve a preguntar Dónovan.
·         Al final del pasillo pero tú no poder molestar, ellos llevar dos días reunidos. – Responde el mismo kobold.
                Wolf, empieza a amenazar a los kobolds y Dónovan ruge perdiendo por completo el control de la situación después de que dos kobolds ataquen a los aventureros. Durante la batalla Wolf dispara una flecha que acaba en el trasero de Dónovan, pero despues de una ardua lucha los kobolds acaban sobre el suelo derrotados y un tercero sale corriendo asustado.  Avanzan en el interior de la mina y van registrando una a una cada sala. Wolf guarda un pico de minero que encuentra en el interior de una de las salas, tiene un mango resistente y está seguro que le será útil más adelante. Caminan un poco más y algo despierta su interés en una de las salas de excavación. Vetas minerales se dejan ver con timidez a lo largo de una pared y deciden continuar por el camino seguido por el kobold que salió huyendo.
                Los aventureros llegan frente a una puerta que parece cerrada y encuentran además un saquito, que tras examinar, contiene monedas de oro. ¿Es lícito tomar unas monedas que han dejado sin protección en un lugar así?
                De repente, un rugido se escucha tras la puerta. Dirigen una mirada hacia el interior y encuentran a un dracónido y a dos kobolds chamuscados.
                El dracónido que se encuentra en esa habitación, es de una altura superior a la de un humano. Porta dos espadas cortas y protege su cuerpo con una armadura pesada.  Su cuerpo,  bajo la armadura pesada, está cubierto de escamas rojas y sus ojos dorados denotan una avanzada edad. Las escamas que recubren el cuerpo del dracónido tienen un brillo apagado como si ya tuviera muchos inviernos vividos.
·         ¿Habéis sido vosotros? ¿Cómo no? Yo aquí negociando y vienen unos niñatos a arruinar mi trabajo. ¿Qué hacéis aquí? – Se dirige a los dos aventureros, en común.
·         Buscamos a Munsh.  – Responde Dónovan.
·         Yo soy Munsh, Munsh Ytrel. – El dracónido se pone en pie muy serio frente a ellos.
·         ¿El padre de la rubia? – Pregunta Wolf despreocupado.
·         ¿Qué le ocurre? – Mira a Dónovan un Munsh completamente turbado señalando con el pulgar a Wolf.
·         Que es retrasado. – Responde con seguridad y rápidamente Dónovan casi anticipándose a la pregunta de Munsh.
                Munsh se acerca a Wolf, ve un pico en su mano y le acerca una daga.
·         Con esto irás mejor. – Munsh le entrega a Wolf una daga y luego mira a Dónovan. - ¿Qué arma sueles usar?
·         Una mandoble.
                Cuando se disponen a salir de la mina de repente, aparece Thomas acompañado por Dirki desde el tunel de excavación. El trasgo al ver a Munsh corre despavorido seguido por la silenciosa mirada de Thomas. Munsh  se acerca al mago, pensando que pudiera estar aliado con ese trasgo, desenvaina su espada y le amenaza con matarle. Thomas llora por su vida alegando que es amigo de Dónovan y Wolf, aunque estos no lo reconozcan. Después de un momento que a Thomas le parece eterno, Munsh le perdona la vida y le observa con mirada crítica.
                El grupo recién reunido junto con Munsh, caminan hacia el faro.

(MANSIÓN GRALDEL)
                La tiflin alza su mirada sobre los setos buscando la rata de la que hablaba el alcalde. Observa una madriguera abandonada mientras está arrodillada en el suelo. La tiflin recibe un fuerte golpe en la cabeza y cae al suelo. Ella se gira, para averiguar de dónde proviene aquello que ha podido propinarle semejante golpe, y con dificultad intenta levantarse por fin, descubriendo a una enorme rata gnómica tan alta como ella.
                Esta rata tenía dos grandes colmillos y un gran número de dientes en el interior de su boca. Su pelo era grisáceo y denso, y en algunos lugares de éste, se alzan protuberancias óseas. Además su cola medía dos metros y terminaba en una gran protuberancia ósea que podría recordar a una maza de guerra. La tiflin se levanta rápidamente e intenta acariciar al animal, seguidamente la rata le propina un mordisco a su mano. La tiflin con mucha pena consigue pulverizar a la rata con un solo chasquido de sus dedos.
·         ¡Vaya, pensé que no lo conseguirías! – Aparece el señor alcalde desde algún lugar del segundo piso y salta decidido hasta el suelo del jardín gritando. - ¡Pero eso es sólo una rata, no un kraken! ¡Tiene hasta el lunes para reunir a un grupo de guerreros! Dígale al capitán que venga a hablar conmigo inmediatamente, lo encontrará en la taberna bebiendo.

(en el faro)
                El grupo llega al faro y la niña los ve llegar, sale corriendo y grita feliz llamando a Munsh.
·         ¡Papá! – la niña abraza al dracónido que sonríe por primera vez.
                El dracónido manda a los aventureros a dormir al faro y se va a trabajar a la herrería. Wolf, prefiere dormir fuera, Dónovan y Thomas, en cambio, prefieren quedarse en el interior.
                Thomas seguía asustado pero el silencio le hacía estar más asustado aún, intentaba no hacer ningún ruido, así Dónovan no tendría que matarlo durante la noche. El joven humano está tan nervioso que no puede evitar un leve gemido.
·         Duerme. – Dice Dónovan Amenazadoramente.
                No es una noche fría, sino todo lo contrario, la luna se deja ver brillante y majestuosa junto a millones de estrellas, que no la quieren ver sola; sopla además, una leve brisa que hace olvidar cualquier tiempo pasado del desafortunado, aquel que prefiere dejar atrás sus recuerdos y caminar una vez más, y por eso, también arrulla y hace soñar a todo aquel que espera algo mejor, porque no todos nacen con buena estrella pero igualmente no todos consiguen permanecer unidos hasta el final. Wolf se encontró con Akra, que cantó:
          ¡A papi no le hicieron caso y los chamuscó, ie ie ie, Y LOS CHAMUSCÓ!

Wolf se lo pensó muy bien y caminando muy lentamente reconsideró su idea de quedar bajo la luna, recordando las palabras de Munsh y teniendo la voz de Akra cerca de él, durmió en el interior del faro.

(En el cuervo durmiente)
                 La tiflin llega a la taberna y observa al heterogéneo grupo de individuos que hay allí, unos están peleando, otros jugando a juegos de azar, otros bebiendo. La tiflin se acerca a dos enanos que están a punto de iniciar una pelea, ella intenta detenerlos cuando entra en escena el capitán.
  • Déjalos, están decidiendo quién paga mi cuenta. - Dice Kill divertido.
  • El señor Graldel desea veros inmediatamente. - Informa la tiflin a Kill.
  • Ya iré, dentro de tres años, ojalá tuviera barco para poder hacerlo, bueno, iré la semana que viene. ¡Vamos a tomarnos una copa! - Se lamenta Kill en un primer momento para luego cambiar completamente tras pensar en alcohol.  
                 El capitán acompaña a la tiflin a la barra.
  • ¿Qué os ha pedido el señor Graldel? - Pregunta Kill.
  • Debo encontrar a un grupo de guerreros pero no sé para qué. - Baja Difaara la mirada mientras se mira las manos nerviosamente.
  • ¡Bueno! Conozco un lugar que está lleno de ociosos rufianes desesperados por conseguir dinero fácil. ¡Aunque, bueno, no es lugar al que deba ir una señorita! - Kill se muestra sonriente.
  • No creo que sea un lugar tan malo. - Difaara mira a Kill esperando más información.
  • Bueno, entonces, ve a dormir. Mañana iremos al burdel. - Dice Kill aún más sonriente.
                 Difaara queda pensativa pronunciando en su cabeza la palabra: 'Burdel', pero se mantiene en silencio. Mientras, se acerca el tabernero y Kill habla con él.
  • ¿Qué va a querer, la habitación de las ratas o la habitación de lujo? - Pregunta el tabernero.
  • ¡La habitación de las ra...! - Difaara vuelve a pensar en animalitos con rabitos.
  • ¡No le haga caso, dale la habitación de lujo, va a pagar... ¡aquel de allí!! - El capitán señala al enano que ha perdido la pelea.

Saga Ugnom Primera Sesión

SAGA DEL ARCHIPIÉLAGO UGNOM
DÍA 1 (MAR ABIERTO)
                Huele a humedad y todo oscila suavemente de un lado a otro. En la bodega de un barco se encuentran cuatro aventureros y cada uno de ellos se ocupa de lo que le apetece y de lo que ve mejor hacer. Un joven mago parece mareado y busca sosiego en algún lugar. Más allá, en un rincón apartado, un paladín de oscuro semblante garabatea algo en un cuaderno. Un guerrero, seducido por el mundo de los sueños, descansa sobre un colchón mugriento. El mago irremediablemente vomita en el suelo y una tiflin que se encontraba próxima a ellos ve interrumpido el trance en el que se encontraba inmersa, donde miraba su cola con atención.
§  ¿Os encontráis bien joven humano? – La tiflin comienza a hablar dirigiéndose al mago humano.
§  Sí, es mi primer viaje en barco. – Dice el mago.
§  Ya veo, no parecéis tener buena cara. – Vuelve a decir la tiflin.
§  ¿Cómo os llamáis? – El mago intenta continuar la conversación pero algo impide que la tiflin responda.
                Ante ellos se muestra una figura claramente gnómica, destacando sus 1,60 metros de altura, raro en un gnomo. Es un gnomo alto, pelirrojo y de ojos verdes, al menos uno sí lo es, ya que el segundo se esconde tras un parche.
§  ¡Buenas, mis viajeros! En un par de horas llegaremos a nuestro destino. – El capitán manifiesta un extraño entusiasmo mientras se dirige a los aventureros.
                El capitán Kill El Tuerto, como solía ser llamado, acerca de una patada una olla al mago, éste pretende agradecérselo pero inmediatamente vuelve a vomitar ruidosamente.
                La curtida figura del capitán se aleja de ellos y bajo una barba corta, acabada en punta y que decoraba su barbilla, una sonrisa parecía dibujarse en su rostro antes de quedar todo en silencio otra vez.
                Las olas del mar acariciaban el casco del barco una y otra vez, era lo único que podía oírse hasta que un fuerte crujido interrumpe aquel suave sonido.
                Un grito devuelve a los aventureros a la realidad.
§  ¡¡Todos a los botes!!
                Thomas, el mago,  nada más levantarse, cae de bruces al suelo, camino a la escalera que los llevaría al exterior. La cubierta está desierta cuando los aventureros llegan a ella.
                Aparece el capitán y tranquilamente se dirige a los aventureros.
§  ¿Aún os encontráis aquí? A los botes, ¡vamos! ¡Marchad!
                El capitán suelta un bote saltando en su interior seguido de los aventureros, tres caen al mar.
                De repente, el barco explota, vuela por los aires, el mago cae al agua y la bruja tiflin intenta rescatarlo pero el mago no consigue alcanzar su mano.
§  Creo que debía haber avisado sobre la explosión. – El capitán se gira hacia la tiflin al decir esto y dentro del bote se vuelve a dirigir a ella. - ¿Qué haces? Comienza a remar, ¿no esperarás que el capitán sea el que reme?
                La tiflin parece confusa y pareciera querer responder pero el capitán seguidamente se vuelve a dirigir a ella.
§  ¡Ponte y rema de una vez! – El capitán se echa a dormir.

Zuk en busca del amor

 Como os comente en mi.... ehm presentación, conforme me acuerde de mis aventura y desventuras os las iré contando, asi pues, aquí esta una ocasión en la que un joven se me acerco para pedir conjeso sobre el amor, hacedme un favor y poneos en la piel del aventurero:

 Yo: Buenas joven aventurero, ya que te has tomado la molestia de preguntarme sobre el amor, he de informarte que no soy muy ducho en tales cuestiones.

 Veras, hace unos cuantos años, estaba yo buscando el amor y me tope con un hombre que buscaba ayuda. Resulta su reino habia sido asediado por no-muertos, su princesa secuestrada por un dragón y toda esas cosas que suelen pasar el día a día. Asique yo, joven e ingenuo, habiendo leido recientemente sobre un caso similar en un libro de la sección de aventuras fantasticas de Algalonda decidí probar suerte, al fin de cuentas si a un humado medio escualido le había funcionado a mi también me debía valer.

 Asi pues, partí para aquel reino y di mi mejor esfuerzo, luche y destruí las horda de no-muertos, sané a las gentes y a las tierras y tras una, he de reconocer, muy igualada lucha con el dragón, rescate a la princesas.

 Bueno, tras todo eso, y sin cobrar un duro, mira que hay que ser racano, cuando el reino estuvo en paz y la princesa a salvo, siguiendo las instrucciones del libro le pedí a la princesa que se casara conmigo. Y esta me rechazó alegando que no le gustaban los bajitos..... ¿Te lo puedes creer? ¡BAJITO! ¡ESO CUANDO MI ESTATURA ES DE LO MEJOR QUE SE PUEDE ENCONTRAR EN UN GNOMO! ¡MENUDA MALEDUCADA!

En cualquier caso, no conseguí a la chica, asique dudo que no te puedo ayudarte con eso del amor.

 Aventurero: P....pero, ¿qué paso con la princesa y su reino?

 Yo: ¿Como que qué paso? Pues como todo hombre en mi situación, y con dos dedos de frente, cojí, le dí un mazaso a la señora y la reduje a 90 centímetros. Desde entonces cada vez que me paso por ese reino me intentan decapitar, aunque no se porque le hice un favor a la chica, ya que se acabo casando con un principe enano y su reino goza de una prosperidad sin precedentes. ¡Hay que ver! Hacer tanto por ese condenado reino y que encima que no me paguen, ¡Intenten matarme! ¡No hay justicia en este mundo para los humildes clérigos aventureros como yo!

 Zuk se termina la jarra de cerveza y se va.

 Posadero: ¡Oiga! ¡La cuenta!

 Yo: No se preocupe, paga el chico. ¡QUÉ! ¿Te pensabas que la historia era grátis?

 Zuk se va refunfuñando algo inenteligible.

Guía de como superar un trauma.

Guía de como superar un trauma.
Por Zukenizak Devkir

Pequeña guía sobre como superar traumas, o recuerdos, o pesadillas, o.....

Paso uno: Meditar seriamente sobre lo ocurrido.

Paso dos: Repetir que todo a sido una pesadilla hasta convencerse a si mismo.

Paso tres: Llorar en un rincon.

Paso cuatro: Repetir hasta lograrlo.

Paso cinco: Arremeter violentamente contra todo el que mencione el tema, hasta que un semiorco de dos metros te deje K.O.

Firmado: 
Zukeninzak, para la posterioridad

El Mago está en casa

Saludos lector desprevenido. Soy... bueno, varía de campaña en campaña, pero para el caso llamadme Mago de feria, como inexplicablemente me han apodado.

Espero que te resulten entretenidas nuestras ficticias vivencias y desventuras (de esas tengo muchas de las que os iréis enterando). Conmigo ya somos cuatro de los cinco roleros.

Ficha policial:
Mago de feria.
Virtudes: Imaginativo
Defectos: Desorganizado. Salido.

Saludos

 Saludos aventureros, soy Zukeninzak Devkir clérigo de Garl y su mano derecha, o aun no lo soy, no me acuerdo. Aunque me conocen más como Zukeninzak el magnífico, o el humilde, ¿no?, ¿nadie?.......... ¿el gnomo volador?......... esto es lo que pasa cuando uno no se lee la saga de la horda final..... aunque no esta colgada......

 Bueno, en cualquier caso, yo os contare aquí anécdotas de mi vida, conforme las recuerde, pero no tengáis muchas esperanzas.

domingo, 21 de diciembre de 2014

Hola

       Este es un blog en el que 5 roleros zumbados subiremos nuestras aventuras, con mapas y monstruos creados por nosotros mismos para todo aquel al que le interese. Las historias posiblemente se entrecrucen. por lo que para seguir una de ellas utilicen las etiquetas.

       Yo soy DungeonMaster el que hace que Dónovan, Thomas, Difaara y Wolf quieran morirse y matarme a partes iguales, pero no les dejare. También impediré que Zukenizak os haga sangrar los ojos.


       PD: Entrad bajo vuestra responsabilidad. No indemnizamos daños mentales, oculares, espirituales, etc.